1. 화면 사이즈
영화가 필름에서 디지털로 넘어오면서
달라진 게 또 하나 있다면 화면 사이즈다.
영화는 DCP로 상영된다.
따라서 촬영은 DCP 화면 사이즈 기준으로 해야 된다.
DCP 사이즈는 2K, 4K로 구분되는데
2K는 가로 기준,
2048개의 픽셀(화면이루는 최소단위 점) 기준이며
4K는 가로 4096개의 픽셀로 이뤄진 화면 사이즈가 된다.
정리하면
2K는 2048*1080이며
4K는 4096*2160이 된다.
둘의 사이즈는 DCP 사이즈에서 'Flat'으로 통용된다.
반면에 화면 비율을 2.39대 1로 했을 경우 'scope'라고 한다.
플렛과 스코프란 용어는 주로 극장 영사실에서 사용되는 용어다.
헌데 여기서 짚고 넘어가야 될 한가지는
위의 사이즈는 디시피 규약에 의하면 다음과 같이 표현된다는 점이다.
Maximum Input Image Resolution in Pixel (Full Pixel Container)
풀어서 설명해보자면
규정된 2K나 4K 화면 사이즈는
화면을 픽셀로 '가득' 채운 사이즈의 경우를 말하는 것으로서
가로 사이즈나 세로 사이즈 중에
하나만을 충족해도 무방하다는 말이 된다.
만약 HD 사이즈인 1920*1080으로 찍었을 경우
세로 사이즈가 1080이므로
2K의 기준 2048*1080에서 세로 길이 1080에 충족되므로
DCP 작업에 무리 없다는 뜻이 된다.
어쨌든 그래서
미학적으로 화면 비율을 변화시켜도 무방하다는 말이 되는데
일테면 만약 2K로 영화를 찍으면서
가로 비율이 긴 2.39대 1인 스코프 사이즈로 할 경우
화면 비율은 2048*858이 된다.
만약 1920*1080 HD로 찍은 영화가
2K 사이즈인 2048*1080으로 상영될 때
가로 길이가 부족하게 된다.
결국 가로 128 픽셀의 빈 공간이 생기는데 이 곳은 좌우 동일하게
64 픽셀씩 검은 레터박스로 채워지게 된다.
디지털 영사 규격에서 2K 세로 픽셀이 1080으로 정해진 것은
아마도 HD를 염두해서 그런 게 아닌가 싶다.
규약이 정해질 당시 HD 카메라가 대세였기 때문이다.
여기서 유념해야 될 게 있다.
어떤 사이즈로 촬영하든
디지털 상영 화면 사이즈 중에 하나만 맞춰주면 문제는 없는데
만약 카메라 사이즈 메뉴를 셋팅하면서
DCP 규격보다 큰 사이즈로 촬영했을 경우에는 크롭해줘야 된다는 점이다.
일 예로
RED 카메라로 4K 촬영 시
만약 16:9 사이즈로 촬영하여 2K로 줄일 시 2048*1152가 되는데
이때 세로 부분이 규정 사이즈 1080보다 넘치게 된다.
그 부분은
1080에 맞게 후반작업에서 크롭해줘야 된다.
DCP 프로그램에서 자동으로 크롭되는 것보다
눈으로 느낌을 확인해가면서 잘라내는 게
정확하기 때문이다.
따라서 아예 처음 카메라 셋팅할 때
화면비율을 4096*2160으로 선택하면
나중에 크롭해야 되는 문제는 없게 된다.
2. USB3.0의 진실과 오해
영화 찍을 카메라도 선정했고
화면 사이즈도 정했으니
이제 감독이나 프로듀서는
촬영장에서 건네주는 소스를 받을 그릇
즉 외장하드 하나를 구입할 차례가 되었다.
다나와 사이트에 들어가 외장하드를 쭉 검색해보니
작으면서도 속도는 엄청 빠른 외장하드가 줄줄이 눈에 띈다.
가격도 저렴한데다 용량도 1테라급이니
이거 하나면 영화 한편 담고도 남겠다는 생각이 든다.
바로 USB3.0 외장하드이다.
특히나 마음에 드는 건
제품 소개하는 글을 읽어보는 중에
USB3.0의 속도다.
기존 USB보다 엄청나게 빠른 거 아닌가.
해서 그거 하나 사서
크기도 작으니 주머니에 넣고 다니다가
촬영 끝나면 노트북에 연결하여 백업 받는다.
...잘 되네.
여기까지는 문제 없다.
왜냐면 매 회차 촬영 끝날 때마다 건네받는 촬영 소스는
용량이 작아 백업이 금새 이뤄지기 때문이다.
헌데 문제는 그게 쌓여 50GB 넘어 100GB 가까이 될 때부터 시작된다.
감독이 편집을 직접하는 경우
백업 받은 외장하드를 컴퓨터에 꼽아 작업할 수도 있다.
그냥 말로만 '할 수도 있다'는 거지
작업이 무난하게 된다는 말은 아니다.
왜냐면
프로그램과 소스가 저장된 하드 간의
커뮤니케이션이 원할하게 이뤄져야 하는데
USB는 그런 역할을 해내기에 적합하지 않기 때문이다.
그래서 편집하다보면 프로그램이 자주 다운된다.
해서 컴퓨터 안에 있는 하드에 복사해서 편집을 해야 된다.
컴퓨터 안에 있는 하드는
매인보드(=로직보드)의 SATA 인터페이스로 직접 연결되기 때문에
한 다리 걸쳐 들어오는
외부 USB와는 또 다르다.
어쨌든 USB3.0의 속도를 보자.
광고에서는 USB 3.0이 아주 빠르다고 분명히 본 거 같은데
아주 하세월이다 복사해 들어오는 게.
USB 3.0 하드 제품에 써 있는 '속도'는
진짜 '속도'가 아니다.
버스 폭 내지는 대역폭이다.
대역'폭'이란 뜻은 말 그대로
내용물이 지나가는 '폭'일 뿐이다.
농촌에서 볏단이나 배추포기 나르는 달구지한테
고속도로 10차선으로 아주 '폭' 넓게 깔아놨으니
힘차게 한번 달려보라고 광고했다치면
그게 말이 되냐 따지는 거와 같은 이치다.
유에스비 3.0의 '속도'란 게.
진짜 '속도'는
유에스비 3.0 케이스 안에 들어가 있는
하드의 속도가 빨라야 진짜 속도가 나온다.
손바닥만한 케이스 안에 들어가 있는 2.5인치 하드는
속도가 엄청 느린 것 만은 틀림없다.
따라서 속도가 제대로 나와주려면
하드는 3.5인치 크기에다
렙터(=하드 안의 기록 원판) 회전 속도가 7200rpm 되는 하드를 쓰는 게 정답이다.
손바닥만한 2.5인치 하드보다
3, 4배 정도는 빠르다.
요즘 신형 3.5인치 하드는
초당 기본 170MB 이상의 전송 속도를 뿜어내니 당연하다.
게다가 안정성도 있다.
영화작업처럼 속도와 안정성이 요구되는 작업에서는
반드시 3.5인치 7200rpm 하드를 써주는 게 기본이다.
헌데 여기서 중요한 건
3.5인치 하드를 사더라도
케이스와 하드가 일체형으로 되어 있는 하드는
대개 저가품의 하드가 들어가있는 게 보통이다.
옛날부터 그래왔다.
LaCie나 PROMISE 같은 유명 회사 제품의 경우
분명 케이스는 훌륭한데
그 안에 들어가 있는 하드는 최고 성능의 제품이 아닌게 보통이다.
그외로
Seagate 같은 전문 '하드 제조사'들도
케이스 안에 하드를 끼워넣은 일체형을 만들어 팔자니
가격을 낮춰야 경쟁력이 생기는 거고
그래서 저가품 하드를 끼워넣을 수밖에 없는 게 현실이다.
해서 케이스는
케이스만을 잔문적으로 만들어 파는 중소기업 제품이 좋다.
그래서 인터페이스로 USB3.0이 달려 있다면
속도 하나는 진짜 죽여주게 빠르게 된다.
헌데 2015년 현재
후반업체들이 쓰고 있는 대부분의 맥프로에는
USB3.0 단자가 없다.
이런 저런 연유로
외장하드 케이스는 USB3.0에다
추가로 SATA 단자가 달려있는 케이스가
여러모로 사용하기에 좋다.
결론적으로
하드 따로 케이스 따로 사는 게
성능도 빠르고 비용 또한 절감된다.
일테면 하드를 바로 꼽아 쓰는 DOCK에다
성능좋은 하드 따로 사면 일체형으로 된 하드보다 싸다.
또 하드가 꽉 차서 새로 구입해야 될 경우
그때부터는 하드 알맹이만 사면 되기 때문에
속도는 느리면서 가격은 비싼
일체형으로 사는 것보다 경제적이다.
3. 파일 관리
독립영화는 일반 상업영화와 달리 숙련된 작업자를 찾아보기 힘든 상황이다.
촬영 결과물을 건네받을 때 매번 느끼는 점이다.
그런 점들 중 하나가
화일 관리다.
사운드라면
사운드 작업자는 자신이 녹음한 모든 화일에
씬넘버 커트넘버 별로 이름을 적어주고
작업기록 또한 잘 정리하여
자신에게 일을 맡긴 사람한테 건네는 게 기본이다.
그런 '정리작업'을 하지 않은 채
감독이나 프로듀서에게 건네면
후반작업이 제대로 이뤄질 수가 없다.
반면에 영상 소스는
절대로 '정리작업' 하면 안 된다.
그냥 촬영 날짜별로 폴더 하나씩 만들어 저장한 뒤
그대로 후반작업자에게 건네주면 끝이다.
그럼 후반 작업자가 알아서 정리한다.
왜 그런가 이유가 따로 있다.
카메라에 따라서 MXF 화일로 저장되는 경우가 있는데
육안으로 보면
빈 폴더이거나 불필요하게 보이는 폴더들이 계층을 이루고 있다.
그래서 현장의 작업자는
영상 화일만 가지런히 정리하여 외장하드에 옳기는 경우가 있다.
그런데 계층을 이루고 있는 그 빈 폴더는
실제로 비어있는 게 아니다.
모니터상에서 안보일 뿐이지
카메라의 메타데이터 값이 들어있다.
그 빈 폴더가 진짜 비어있는 건지
'속성보기'로 확인해보시기 바란다.
용량이 나온다.
카메라를 만들어 파는 회사는
컴퓨터 편집 프로그램에서 촬영 소스를 읽을 수 있도록
플러그인을 배포한다.
그래서 편집 프로그램은
영상소스가 카메라에 기록될 때와 똑같은
디렉토리 구조로 되어 있어야
영상 화일을 제대로 읽어 낼 수 있다.
특히나 Sony의 예전 카메라인 EX3경우
BPAV 화일 구조를 바꾸면 안 된다.
참고로
사운드 화일이나 기타 편집 소스를 정리 할 때
씬, 컷 이름을 적을 시엔
앞에 빈 칸을 띄우면 안 된다.
컴퓨터는 0란 숫자보다도
빈칸을 우선시하기 때문에 순서대로 나열이 안 된다.
또 씬이나 컷 넘버를 적을 시
만약 10 이상 넘어가는 경우가 있다면
1에서 9 숫자 앞에는 반드시 0을 적어줘야 된다.
4. 노이즈
노이즈 문제는 카메라 성능이 좋아지면서 해결되고 있다.
어두운 부분에서는
비디오 특유의 노이즈가 많이 발생하게 되는데
이런 부분은 후반작업에서 간단히 해결될 수 있다.
그런데 문제는
밝아야 되는 부분이 노출 부족으로 어둡게 찍힌 경우다.
이런 영상은 후반 작업에서 게인을 올려야 되는데 그게 간단치가 않다.
만약 저장 원본이 RAW 화일이거나
색 샘플링이 RGB444인 경우는 상관없지만
압축된 화일인 경우 좋은 화질을 기대하긴 힘들다.
따라서 깨끗한 고품질의 영상을 얻기 위해서는,
카메라에 있는 노출계나 스코프를 확인해가면서
조명으로 적정 노출을 줘야 된다.
비디오는 약간 어둡게 찍는 게 좋다고 생각하는 촬영자들이 있는데
RAW 화일의 경우는 맞는 말이지만
색 정보가 압축되어
일부만 저장되는 중저가 카메라에선 아니다.
그리고 노출 오버 역시 구제 방법이 없다.
색 정보가 하얗게 사라져버린 상황에선
그 어떤 필터나 색보정 프로그램에도 해결 방법이 없다.
그래서
카메라에 있는 계측기를 활용하라고 당부하고 싶다.
노출 95%나 100% 이상의 제브라 패턴을 켜놓고 찍으면
노출 오버되는 문제는 예방될 수 있다.
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이 글의 처음 동기는
무엇보다도 감독을 위해 썼다.
특히 저예산 영화 경우
감독이 최소한의 기본 내용을 알고 있어야
디지털 워크플로에서 뭘 빠뜨렸는지 확인되기 때문이다.
현장에서 제대로 된 숙련자를 만나지 못했을 경우
디지털 워크플로를 정확히 알고 있다면
문제점을 미리 발견하여 보완할 수 있고
그에 따라 시간과 돈을 절약하면서
작업 효율성 또한 높일 수 있다.
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