422이고하면 각각 RGB(레드,그린,블루), R=4. G=4, B=2를 나타내는 것으로 카메라라 받아들이고 처리하는 색의 정보량 같은 것입니다. 당연히 숫자가 높을수록 정보량이 많고 색표현력도 뛰어난 것이겠죠. 0이라고 해서 정보량이 0이아니라 색은 다른 색의 조합으로도 표현할 수 있기 때문에 B가 0이라고 해서 블루색 표현이 안되는 것은 아니죠.
422 vs 420 차이
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2024년 03월 18일 11시 03분 01초 38414 2 |
2 개의 댓글이 있습니다.
색상정보를 적게 사용하는건 맞는데 R=4. G=4, B=2 로 동작하는건 아니고요,
RGB로 저장하는 카메라도 있지만 많은 카메라들은 신호호환성이나 압축효율을 위해 밝기신호 하나와 두 개의 색차신호로 구성된 이른바 비디오 신호로 변환한 다음에 저장합니다. (YUV, YIQ, YPbPr, YCbCr 등등 많은 방식이 있지만 우리나라에서는 대표 이름으로 주로 YUV라 부릅니다. )
그리고 데이터를 줄이기 위해 사람의눈에 민감한 밝기채널의 해상도는 그대로 둔 채 색차채널만 해상도를 줄이는 편법을 사용하는데, 이걸 크로마서브샘플링(Chroma subsampling)이라고 부릅니다. 4:2:2, 4:2:0은 이때 사용하는 압축량(=색차채널의 해상도 줄인양)의 표기법입니다. 예를들어 4:2:2 UHD면 밝기신호는 3840x2160 으로 전체해상도를 다 저장하지만, 색차신호 두 개는 1920x2160 으로 가로해상도 절반인 적은 해상도로 저장해서 데이터를 절약 하는거죠.
참고로 4:2:0 은 밝기신호는 3840x2160, 색차신호 두 개는 각각 1920x1080으로 가로세로 모드 절반인, 1/4 해상도로 저장합니다.
크로마서브 샘플링의설명으로 ‘색 채널의 데이터가 줄어든다’고 하면 표현상으로는 마치 색의 표현력이 나빠질 것 같지만 실제로는 해상도를 줄이는 기법이므로 표현력이라기 보다는 정말로 해상도가 줄어들어서 크로마 촬영후 합성이나 키잉 방식의 세컨더리 색보정 작업할때 경계선이 거친 현상이 일어날 뿐 색상 자체의 표현력은 바뀌지 않는게 정상입니다.
RGB로 저장하는 카메라도 있지만 많은 카메라들은 신호호환성이나 압축효율을 위해 밝기신호 하나와 두 개의 색차신호로 구성된 이른바 비디오 신호로 변환한 다음에 저장합니다. (YUV, YIQ, YPbPr, YCbCr 등등 많은 방식이 있지만 우리나라에서는 대표 이름으로 주로 YUV라 부릅니다. )
그리고 데이터를 줄이기 위해 사람의눈에 민감한 밝기채널의 해상도는 그대로 둔 채 색차채널만 해상도를 줄이는 편법을 사용하는데, 이걸 크로마서브샘플링(Chroma subsampling)이라고 부릅니다. 4:2:2, 4:2:0은 이때 사용하는 압축량(=색차채널의 해상도 줄인양)의 표기법입니다. 예를들어 4:2:2 UHD면 밝기신호는 3840x2160 으로 전체해상도를 다 저장하지만, 색차신호 두 개는 1920x2160 으로 가로해상도 절반인 적은 해상도로 저장해서 데이터를 절약 하는거죠.
참고로 4:2:0 은 밝기신호는 3840x2160, 색차신호 두 개는 각각 1920x1080으로 가로세로 모드 절반인, 1/4 해상도로 저장합니다.
크로마서브 샘플링의설명으로 ‘색 채널의 데이터가 줄어든다’고 하면 표현상으로는 마치 색의 표현력이 나빠질 것 같지만 실제로는 해상도를 줄이는 기법이므로 표현력이라기 보다는 정말로 해상도가 줄어들어서 크로마 촬영후 합성이나 키잉 방식의 세컨더리 색보정 작업할때 경계선이 거친 현상이 일어날 뿐 색상 자체의 표현력은 바뀌지 않는게 정상입니다.
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