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필름영화의 아비드 편집에 관한 질문!!!

monoarlex
2004년 07월 26일 00시 41분 42초 4021 4
영화가 끝나구 자막이 올라갈때보면 종종 아비드편집이라구 올라가잖아요.
그럼 네거티브 필름을 텔레시네 해서 아비드로 편집한후
그걸 모델루 필름을 컷팅하는것인가요?
아님 아비드로 편집한걸 막바루 필름으루 변환하지는 않죠?^^
그 과정에 대한 자세한 내용좀 갈켜주세요~

그리구 텔레시네와 그 반대(용어가 생각안나네요^^)의 경우
비용이 비싸다구 들었는데 어느정도인지요?

항상 황당한 질문만 올리는거 같네요^^
즐거운 하루 보내세요~~~~~
4 개의 댓글이 있습니다.
shally
2004.07.26 01:15
저는 크레딧에 아비드 슈퍼바이져란 쫌 거창한 포지션으로 이름을 올리는 사람입니다...
음..편집순서를 먼저 말씀드려야 할것같군요..

1.촬영해온 필름은 비디오랑 달라서 소리와 그림이 분리된채 편집실에 옵니다..그림은 BETA TAPE에 소리는 DAT TAPE담겨져 오죠..편집실 마다 약간의 차이는 있는데요..우선은 이두개를 아비드에 입력(이를 디지타이징 이라 합니다)하고 그림에 소리가 덧입혀지게 맞춥니다..이걸 흔히들 씽크를 맞춘다고 합니다..
2.이렇게 디지타이징 된 소스들은 아비드에서 편집을 하게 됩니다..
3.편집이 다 끝나면 필름면에 새겨진 고유의 키코드가 있는데요..이걸 출력해서 필름을 숫자에 맞춰 그대로 잘라 붙입니다..

이게 대략의 편집 순선데 잘 모르시겠죠??혹여 편집에 관심이 많은 학생이시라면 제게 멜을 보내주심 다시 친절히 설명해 드릴께요...

글고 궁금해 하시는 아비드 편집!!이것두 편집실 마다 모두 하는 역활의 차이가 있습니다..어떤 편집실에서는 위의1번까지 수행하시는 분들에게 붙이기도 하고 저같은 경우는 편집의 최종단계까지 참여하며 아비드의 오퍼레이팅책임지고 있습니다..

텔레시네의 반대말..키네코 입니다..비디오나 디지털 소스를 필름으로 옮기는 작업을 말합니다..글구 비쌉니다..제가 알고 있기로 3분에 한400만원한다고 들었습니다..하지만 학생이시면 영진위쪽에 독립영화를 지원해주는 프로그램을 이용하시면 50%할인 해택을 받으실수도 있습니다..

최대한 쉽게 설명하려고 노력했는데 도움이 되셨나요??
noogooge
2004.07.29 15:39
안녕하세요? 저도 잘은 모르지만, 비디오의 필름 출력 (키네코) 비용에 대해서 전에 조사를 한 적이 있어서 알려 드립니다.

중요한 것은 "필름 출력"이라는 것 자체와, 그 이전의 디지탈 마스터링이 사실은 서로 별개의 과정이라는 것을 이해하는 것입니다. 그러나 실제 업계에서는 이 둘을 뭉뚱그려서 영업을 하는 경향이 있습니다. 게다가 비디오를 필름으로 출력하는 것들이 대부분 저예산 제작인 경우가 대부분이기 때문에 이 시장을 노린 영업에서는 마치 모든 다른 비용은 "필름 출력"에 포함되는 부수적인 것처럼 이야기하는 수가 많습니다. 그 결과는 상당히 이율배반적입니다. 그 "다른 비용"들을 줄이기 위해서 날림으로 처리하게 되고, 큰 돈을 들여 필름으로 출력한 의미가 반감되는 결과물을 얻게 됩니다. 즉, 돈은 돈 대로 들이고도 정작 결과물은 만족스럽지 못 하게 되는 것입니다.

디지탈 영화라고 하는 것들의 필름 출력 서비스들은 많은 경우에 이런 수준의 절차에 기반한 것으로 생각하셔야 합니다. 어쨌든 그 가격은 필름 출력기의 종류에 따라서 달라지지만, 대충 CRT라면 보통 분당 최소 250 불 정도에서 시작하고 400 불 전후가 보통이며, 레이저라면 보통 최소 400 불 정도에서 시작해서 700 불 이상까지 합니다. 따라서 shally님께서 말씀하신 3 분에 400 만원은 상당히 비싼 요금입니다. 이 요금은 장편 극영화일 경우에 보통 사운드 네가와 최종 프린트 한 벌까지 포함한 가격입니다. 음향이 DTS면 그 라이센스 요금은 별개입니다만, 이런 영화들은 대부분 스테레오 정도로 만들어지는 게 보통입니다. 저는 개인적으로 서라운드 음향이 상업적 측면 이외에 별 의미가 없다고 생각하는 쪽입니다.

비디오 필름 출력의 품질에서 CRT를 쓰느냐 레이저를 쓰느냐 정도의 차이는 실제 디지탈 마스터링의 품질 차이에 비하면 새발의 피도 안 될 정도라 해도 과언이 아닙니다. 즉, DI(디지탈 매개체)를 처리하는 기술적/예술적 품질이 궁극적으로 최종 결과물의 품질이 된다고 보시면 틀림없습니다. 내용을 결정하는 이 핵심적 절차의 비용이, 단순하기 짝이 없는 실제 출력 절차 비용의 덤으로 취급된다는 것은 본말이 전도된 것입니다. 물론 출력기 자체가 너무 비싸서 그 사용료도 비쌉니다만, 좋은 품질의 DI 처리는 단지 비싼 기계만 있다고 되는 게 아니라 사람의 정성과 능력을 필요로 합니다. 사실은, 비싼 기계를 쓰지 않고도 훌륭한 품질을 얻는 것이 전혀 불가능한 일이 아닙니다. 현재 DI 처리과정에서 비용을 줄이기 어려운 부분은 모니터링인데, 이 부분의 경쟁이 최근에 상당히 가속화되고 있습니다. 아직은 아니지만, 그리 멀지 않은 미래에 어느 정도 쓸만한 품질이 현재보다는 월등히 싼 가격에 제공될 전망이 밝다고 봅니다.

최근에 한국에 아리레이저가 한 대 더 들어 왔다고 들었습니다. 물론 SD든 HD든 비디오를 필름으로 출력하는 게 주목적은 아니겠죠. 아리레이저를 가장 먼저 도입한 영진위의 비디오 필름 출력은 제가 생각하기에는 별로 바람직하지 못 한 방식으로 이루어져 왔습니다. 그 동안 큰 발전이 없었다면, 심지어 CRT보다 싸더라도 거기 맡기고 싶지는 않을 것 같습니다.

그럼 이만...^^

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누구게 ( noogooge고오올배앵이bigbigfoot쩌엄커엄 )
big은 한 번만...^^
쪽지는 사절합니다. 개인적인 일로 연락하시려면 편지로 해 주세요.
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noogooge
2004.07.29 17:33
만에 하나, 혹시 비디오(SD든 HD든 모두 다 비디오입니다.)를 필름 출력이나 고해상도 디지탈 상영용으로 마스터링하고 싶으신 분이 계실까 해서 이상적인 DI 처리과정의 핵심적 조건을 간단히 정리합니다.

우선, 4:1:1이든 4:2:0이든 4:2:2든 간에, 밝기 정보에 비해 현저히 낮은 해상도의 색상 정보를 고품질로 보간해 주는 데서 시작합니다. 중요한 것은, 이 처리는 절대적으로 YUV 색공간에서 처리되어야만 한다는 것입니다. 그리고 앞으로 모든 처리가 마찬가지겠지만, 이상적인 처리 과정의 핵심적 기반은 "오버샘플링"입니다. 한국어로는 뭐라고 하면 좋을 지... 오버샘플링은 그만큼 자원을 더 소모합니다. 따라서 어느 정도의 오버샘플링이 의미있는 수준의 품질을 향상시켜 주며, 주어진 자원 아래서 어느 정도가 적절한 타협점인 지를 찾는 것이 요령이라고 하겠습니다. 어쨌든, YUV 색공간에서는 전통적으로 10 비트 이상을 쓴 적이 없고, 그래서 코덱도 10 비트 리니어만 존재합니다. 그러나 처리 해상도는 렌더엔진에 따라서 더 높은 비율의 오버샘플링이 가능합니다. 패스트 리퀴드 시스템(현재는 피나클이 소유)은 채널 당 16 비트 처리를 하는 것으로 알고 있고, 파이널 컷 프로는 채널 당 32 비트 처리를 합니다. 사실 YUV 색공간에서 색 정보 보간을 하는 것은 중요한 처리인데, 이를 위한 도구는 별로 없습니다. 파이널 컷 프로용 Nattress 필터 중에 파이널 컷 프로에 딸려오는 기본 필터보다 더 고품질로 이 처리를 해 준다는 필터가 있습니다. 이 필터 제작자와 개인적으로는 모르지만 어쨌든 편지를 한 적이 있는데, 이 처리를 더 확대개발하려고 구상 중이랍니다.

그 다음은 RGB 변환인데, 만약 파이널 컷 프로가 RGB 채널 당 16 비트나 32 비트 공간을 지원한다면 YUV에서 채널 당 32 비트로 처리하는 것이 10 비트 코덱을 거치지 않고 바로 RGB 16 비트나 32 비트 공간으로 전환될 것이므로 최고의 품질을 보장할 것입니다. 그러나 파이널 컷 프로의 현재 버전은 RGB 변환이 8 비트입니다. 단, 새로 나올 "모션"이라는 프로그램에서는 RGB 16 비트를 지원하게 된다고 하니까 기대를 할 수 있습니다. 문제는 RGB에서 16 비트, 32 비트를 지원하는 환경은 많아도 YUV에서 32 비트를 지원하는 환경은 흔치 않다는 것입니다. RGB 변환에서도 코덱에 따라서 4:2:2 YUV 색 채널을 적당히 보간해 주는 것들이 많고, 그 품질에도 차이가 있습니다. 이것도 결과의 품질에 영향을 미칩니다.

일단 RGB 리니어 16 비트나 32 비트로 변환이 되었으면 그 다음으로 하게 되는 처리는 디인터레이스입니다. 이것은 사실은 이제 와서는 건너뛸 수 있게 된, 가장 치명적인 문제 중의 하나입니다. 확대를 비롯한 공간적 변환을 하게 될 영상의 원본을 인터레이스로 찍는 것은 최선을 다해서 피해야 합니다. 어쩔 수 없이 인터레이스 비디오를 처리하게 될 때는, 최선의 품질로 디인터레이스를 해 주는 특수 도구들을 써서 정성껏 처리를 해야만 최선의 해상도를 보존하고 인터레이스 손상을 최소화할 수 있습니다.

디인터레이스가 아예 필요없거나 디인터레이스 처리를 마쳤으면 (여기서 단계는 렌더 파이프라인 상의 단계에 해당합니다.) 그 다음은 필요한 크기로 변환을 해야 합니다. 조금 전으로 돌아가서 비디오 캡쳐 부분을 잠시 짚고 넘어가자면, 비디오의 캡쳐는 절대적으로 원규격으로 하는 것이 바람직합니다. 이것은 어떤 규격에나 다 적용되는 이야기입니다만, 실제로는 이것이 가능한데도 지켜지지 않거나, 때로는 불가능하기도 합니다. 예를 들어서 DV는 누구나 파이어와이어로 캡쳐한다는 것을 알고 있습니다. 그런데 이걸 SDI로 (비압축으로) 캡쳐하면 화질이 좋다는 착각을 하는 분들도 가끔 있습니다. 이 속설은 거짓말입니다. HDCAM도 HD-SDI를 통해서 캡쳐하게 되면 최선이라고 할 수 없는 데크 내부의 속도를 품질보다 우선시한 처리에 의해서 색 샘플링을 보간해 버리고 화면 크기도 1440x1080에서 1920x1080으로 확대해 버리게 됩니다. 이것을 피하려면 반드시 엑스프리에서 SDTI로 원규격 캡쳐를 받아서 처리해야 합니다. DVCPRO HD는 이 면에서 이제 꿈의 규격이 됐습니다. 아주 간편하게 파이어와이어로 원규격 전송이 되기 때문입니다. DV와 똑같습니다. 단지 편집하기에 황당한 용량으로 늘어나기 때문만이 아니라 오히려 품질을 위해서도 HD-SDI로 받으면 안 됩니다. HD-SDI를 통한 비압축 전송을 품질의 보증처럼 생각하셨던 분이 계시다면, 그건 이 경우에는 바로 품질을 손상시키는 보증으로 바꿔서 생각하셔야 합니다. 원규격들은 최초에 YUV 공간에서 색 채널을 보간할 때 비압축 10 비트로 전환됩니다. 물론 압축을 일단 풀면 다시는 압축을 하면 안 됩니다.

다시 확대로 돌아갑니다. 확대 전에 할 수 있는 다른 처리로는, 압축 손상을 손 봐 주는 정도일 겁니다. 모스키토 노이즈 등을 손질해 주는 도구 등이 있습니다. 확대는 아주 중요한 처리입니다. 2K 출력을 위한 해상도는 마지막에 필름 출력기의 제어 웍 스테이션이 알아서 화면 크기 변환을 하지 않도록 최종 픽셀 해상도로 해야 합니다. 물론 두 배 오버샘플링을 해서 4K로 하는 방법도 있으나, 그건 자원소모가 좀 커서 실용적인 측면에서 제외합니다. 물론 할려면 못 할 건 없습니다만...^^ 최종 픽셀 해상도는, 제가 생각하기에는 16:9 비디오의 경우에는 1756x988이 아닌가 합니다. 1.85:1 하드매트를 쳤을 때 옆에 가느다란 검은 테가 남는 식입니다. 이렇게 하면 비디오의 화면을 전혀 잘라내지 않고 전부 보여 줄 수 있습니다. 그리고 HD는 전체 픽셀이 사용되지만, SD에서는 촬영한 캠코더에 따라서 화면의 폭이 달라질 수 있습니다. 이게 얼핏 이해가 안 가실 텐데, 그 이유는 이렇습니다.

원래 SD는 PAL은 720x576 중에서 702x576이 4:3에 해당되는 영역이고 아나모픽이면 이 영역이 16:9로 변환되어야 합니다. 양 옆에 9 픽셀 씩을 버려야 하는 것입니다. 그래야 비례가 정확하게 됩니다. 그러나 캠코더에 따라서는 이 추가 픽셀 부분을 검은 테로 만들 지 않고 완전히 다 기록한 것이 있습니다. 그런 경우는 그걸 버릴 필요가 없습니다. 왜냐하면 어차피 1.85:1에 비해서는 16:9가 좁아서 옆이 남기 때문입니다. 1.85:1이라면 폭이 1828이므로 16:9와의 차이인 62 픽셀이 찰 때까지는 다 활용할 수 있습니다. 그렇게 따지자면, 45 픽셀을 더 확보할 수 있습니다. 즉, PAL 720x576은 1800x988로 변환하면 정확한 비례를 유지하면서 비디오 화면을 하나도 안 자를 수 있다는 겁니다. 그래도 1.85:1에 비해서는 옆에 14 픽셀 씩의 검은 테가 남게 되므로 이것을 필름 출력기에서 양 옆에 남도록 처리하면 됩니다. 필름 출력을 할 것이면 심지어 프로그레시브라도 PAL로 찍는 것이 NTSC보다 더 유리하지만, NTSC라도 프로그레시브라면 그럭저럭 쓸만 합니다. NTSC의 경우는 720x486에서 712x486이 유효영역이므로 이 부분을 1756x988로 변환해야 합니다. 마찬가지로 나머지 부분에 검은 테가 없다면 다 살려서 1776x988로 해도 됩니다. NTSC는 D1과 DV가 다릅니다. 만약 DV라면 D1 안에서 더 좁은 영역을 차지하는 것으로 봐야 하는데요, 704x480이 유효영역입니다. 따라서 마찬가지로 옆에 검은 테가 없다면 720x480을 1796x988로 변환하면 됩니다.

얼핏 이해가 안 가실 지 모르겠는데요, 그냥 그렇다니까 저도 그런가 보다 할 뿐입니다.^^ 더 상세한 정보가 궁금하신 분은 여기를 들춰 보시기 바랍니다:

http://www.uwasa.fi/~f76998/video/conversion/

도루 확대로 돌아 와서요... 좋은 확대 알고리듬을 써야 합니다. 거의 대부분은, 품질과 속도는 반비례합니다. 확대 품질을 올리려고 하면 처리속도가 기하급수적으로 느려집니다. 확대를 필름 출력기에서 하게 되면 필름 출력기의 제어 웍 스테이션이 그 역할을 하게 되는데요, 이 웍 스테이션은 결코 수퍼 컴퓨터가 아닙니다. 사실 지금도 핵심적인 현역(?)으로 뛰고 있는 몇 년 된 아리레이저의 웍 스테이션도 지금 기준으로 보면 아주 꼬진 구닥다리 컴에 불과합니다. 이런 컴이 얼마나 빠른 속도로 고품질 확대를 해 주겠습니까? 못 합니다. 그걸 그렇게 처리해서는 도저히 출력 속도를 낼 수 없기 때문에 적당한 속도를 내는 알고리듬을 사용합니다. 그래서도 고품질을 위해서는 필름 출력기의 확대 기능을 써서는 안 되는 것입니다.

그러나 그건 아직 한쪽 면일 뿐입니다.

고품질 출력의 핵심 기반은 오버샘플링입니다. 재미있는 점은, 시각의 특성 상 공간적 해상도와 색깊이의 해상도는 서로 상보적이라는 것입니다. 화면의 미학적 측면의 처리는 "반드시" 오버샘플링을 충분히 이용해야만 좋은 품질을 얻을 수 있고, 필름 출력기의 확대 기능을 쓰면, 오버샘플링에서 절반의 차원은 활용하지 못 하게 됩니다. 따라서 반드시 미리 초고품질 알고리듬을 이용해서 채널 당 16 비트 이상에서 확대를 한 후에 화면에 손을 대도록 해야 합니다. (역시 렌더 파이프라인 순서)

화면 처리는 모니터링 문제가 걸려 있습니다. 그리고 이제 RGB 리니어와 로그 스케일의 문제가 걸립니다. RGB 리니어 16 비트는 대략 로그 10 비트와 비슷한 대역폭이라고 합니다. 원본이 리니어 스케일이었던 것을 어떤 스케일에서 처리하는 게 좋으냐는 모니터링 문제와 맞물려서 가장 애매한 부분이 아닐까 합니다. 이 모든 과정을 싸게 구현하는 방법을 찾는 것이 제 목표 중의 하나인데, 요 부분을 아직 모색 중입니다. 그래서 넘어갑니다...^^

색보정 시에 어떤 식으로 손을 대야 하는 지는 여기서 다룰 문제는 아니겠죠. 중요한 것은 최종 단계까지 중간단계에서는 절대 위든 아래든 클립을 하지 말라는 것입니다.

그래픽은 당연히 최종 해상도로 생성해서 합성되어야 합니다. 미리 만들어 확대하면 아주 후지겠죠.

이런 식으로 정성껏 (그리고 무지막지한 작업 시간과 렌더 시간을 소모해서) 처리된 결과물은 테이프를 틱 넣고 필름 출력기에서 돌려서 나온 것과는 현격한 차이가 있습니다. 만약 이 모든 작업을 좋은 시설을 갖춘 후반제작 시설에서 제가 설명드린 이상적인 조건에 맞추어서, 우수한 전문인력과 함께 한다면 저예산 제작에 걸맞지 않는 비용이 들 것입니다. 사실 돈을 많이 들여서 HDCAM 테이프에서 HDCAM 테이프로 색보정을 한 후에 그 테이프를 마스터로 출력하는 식도 꽤 있는데, HDCAM이 마스터로 쓰기에는 부적합한 너덜너덜한(?) 규격이라는 걸 알고 나면 결코 그러고 싶지가 않을 것입니다. 이런 고비용을 피하면서 작업의 내용적 질을 높이는 방법은 싼 기자재를 이용해서 같은 처리를 할 수 있는 방법을 모색하는 것 밖에 없습니다. 그럼 결국 데스크탑 컴퓨터(들)을 이용하는 것이겠죠.

어쨌든, 대충 이런 조건들을 따져 본다면 기존의 작업 방식들이 이상적인 과정과는 거리가 먼 경우가 많았다는 것이 실감이 나실 겁니다. 이 글에서는 구체적인 도구나 설정에 대해서는 별로 다루지 않았는데요, 앞으로 좋은 도구들이 입증이 되면 더 추가 설명을 드리겠습니다.

우선 간단한 시뮬레이션 하나를 보여 드립니다. 이것은 원본이 RGB 4:4:4여서 실제 비디오의 확대와는 다르지만, 어쨌든 해상도의 상대적 비교로 보시면 되겠습니다. 각 그림을 클릭하면 전체를 볼 수 있습니다.

http://www.digiGuerrilla.com/noogooge/HDCAM_vs_DVCPROHD_2K_Simul/Compare.htm

맨 오른쪽의 사진이 대충 NTSC 인터레이스 캠코더에서 위아래 자른 레터박스 16:9로 찍어서 엔간한 품질로 튀겼을 때 (많은 분들께 포토샵의 바이큐빅만 해도 좋은 품질의 확대 알고리듬으로 받아들여집니다.) 어느 정도인가를 보여 줍니다. 사실 바로 이런 식으로 찍어서 확대된 경우가 적지 않았다고 봅니다. 이 사진을 웬만한 크기의 모니터 앞에 앉아서 보시면 그건 영화관에서 상영보다 별로 작은 건 아닙니다. 이 사진과 PAL XL2로 찍었다고 가정한 사진을 비교해 보세요. SD라도 이 정도로 멀쩡하게 나올 가능성이 있다는 겁니다. SD에서는 SDX900가 현재 가장 적합하겠지만, 가격 면에서 XL2와는 비교가 안 됩니다. 그 옆의 NTSC도 XL1으로 찍었다고 가정한 것에 비하면 어마어마한 차이를 보여 줍니다. 이것은 시뮬레이션이지만, 실제 XL2와 PAL 버전의 GL2로 같은 식의 실험을 한 게 있습니다.

http://www.simplydv.com/Reviews/canon_xl2_popups/xl2_popup11.html (PAL 버전의 GL2)

http://www.simplydv.com/Reviews/canon_xl2_popups/xl2_popup10.html (PAL 버전의 XL2)

http://www.simplydv.com/Reviews/canon_xl2.html (이 비교 소개 페이지)

PAL 버전의 GL2 결과물은 사실 XL1보다 선명도에서는 나으면 나았지 못하지는 않을 겁니다. 이 실험 결과물은 XL1과 XL2의 확대에 대한 적합성이 큰 차이가 난다는 것을 보여 줍니다. 신기하게도, 이 비교는 대충 제가 만든 시뮬레이션과 비슷한 결과를 보여 줍니다.

적절한 장비로 잘 찍고 잘 처리하면 SD라고 해도 영화관에서 보기에 크게 거슬리지 않는 필름 출력이 가능하다는 것입니다. 하물며 HD는, 해상도가 부족해서 (부족하긴 부족하지만) 큰 티가 나지는 않습니다.

XL2가 2 년 일찍 나왔었으면 좋았겠다는 생각이 듭니다.^^


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누구게 ( noogooge고오올배앵이bigbigfoot쩌엄커엄 )
big은 한 번만...^^
쪽지는 사절합니다. 개인적인 일로 연락하시려면 편지로 해 주세요.
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monoarlex
글쓴이
2004.07.30 21:37
여러분들의 글 덕분에 궁금증이 풀렸네요~~감솨~~
자세한 설명 감사드리구여 행복하세요~~
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