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카메라 워크(Camera Work)

toosi toosi
2002년 02월 24일 23시 30분 42초 2920




1. 카메라 워크(Camera Work)



간단히 「어떻게 표현하는가」라고 말할 수 있지만 TV방송 프로에는 뉴스, 교양프로,

드라마, 쇼, 어린이 프로, 다큐멘터리, 스포츠 실황중계등이 다양하게 있다. 음악프로만해도 클래식, 경음악, 민요, 국악등 여러 가지로 분류된다. 이들 프로에서 요구되는

카메라 워크는 각각 다르며 연출자에 따라서도 견해가 달라진다. 따라서 카메라맨은

시나리오의 대사나 음악의 이미지로부터 시각적인 발상을 넓혀 연출자의 연출 의도나

영상적 이미지를 구체적 화면으로 연출자의 요구하는 의도에 따라 표현하도록 노력하지 않으면 안된다.



그렇게 하기 위해서는 카메라 샷를 비롯하여 카메라 포지션, 카메라 앵글을 정해 화면구성을 행하는 것이 카메라 워크이므로 카메라맨으로서는 모든 패턴의 프로에 대응할

수 있도록 깊은 관심을 갖고 기술면에서나 조작면에서나 훌륭히 다듬어 아울러 창조적 센스와 미적감각을 기르고 넓은 지식과 풍부한 휴머니티를 갖고 프로제작이라고

하는 협동작업을 원만하게 발전시켜 나가고자 하는 마음가짐이 필요하다. 특히 중요한 것은 각 프로그램이 갖는 특성에 맞도록 분위기나 흐름이 매치되어야 할 것이다.

따라서 이제부터 살펴볼 자료들은 카메라맨으로서 알지 않으면 안되는 기본적 기법으로써 그것을 잘 이해하고 그 위에다 스스로 개발하고 거듭발전시켜 나갈 것이 요망된다. 물론 격을 파할 때 기발한 영상을 얻을 수 있으나 기초기술을 축척한 후에 구사해야 비로소 사상누각이 아닌 훌륭한 구도나 카메라 워크를 성취하게 된다.



가. 카메라 셋트의 종류



    1. Long Shot(L.S) = Cover Shot = Establishing Shot


    2. Full Shot(F.S)


    3. Knee Shot(K.S)


    4. Waist Shot(W.S)


    5. Bust Shot(B.S)


    6. Close Shot(C.S) = up Shot = Big-up


    7. 인물의 수에 의한 셧트





[그림1]





나. 카메라 포지션과 앵글



카메라로 각각의 샷를 잡는 위치 즉 피사체에 대한 카메라의 위치를「카메라포지션」이라고 하는데 이 카메라 포지션과 함께 고려되는 것으로「카메라앵글」이 있다. 카메라앵글은 피사체에 대해 이루어지는 각도이며 카메라 헤드의 부각, 양각의 경사를

의미한다. 이 카메라 포지션과 앵글은 카메라 워크의 기본 가운데 매우 중요한 의미를

가지고 있다. 각 샷의 목적에 부응한 정확한 정보를 화면에 담기 위해서 카매라맨은

각각의 카메라 포지션을 선정하고 카메라 앵글을 결정하지 않으면 안된다. 이 카메라

포지션과 카메라 앵글의 선택의 양부에 따라 카메라 조작능력 평가가 이루어진다. 이들은 화면구도 연경에 중요한 요소로써 커다란 비중을 차지한다.



[그림2]







(1) 카메라 포지션(Camera Position)



이는 화면구성에 직접 영향을 주는 요소이므로 각 샷의 목적을 충분히 파악하고 포지션을 선정할 필요가 있다. 인물을 잡을 경우 기본적인 「카메라 포지션」은 렌즈의 광축을 수평으로 인물의 눈높이에 맞추어 피사체의 진정면이 되는 것이다. 여기서(그림2)를 참고로 카메라 포지션에 대하여 설명하기로 한다.



[그림3]








A카메라는 인물(2)의 BS가 기본이 되므로 인물의 정면에서 렌즈의 광축이 눈 높이와

수평이 되는 위치가 기본이다. B카메라는 인물(1),(2)의 중앙을 잇는 연장선상이 그

위치로 된다. C카메라는 인물(1)과 정대한 위치이다. 이와같은 대담 프로에서는 상기의 카메라 포지션이 기본이 되고 프로그램 내용에 의해 찾는 샷에 맞추어 「카메라 포지션」을 신속히 선정한다. 카메라 포지션을 선정하는 데 유의할 사항은 다음과 같다.



    1) 회화축(lmage-line)을 넘는 카메라 배치를 피할 것.



    (그림4)에서 두 인물의 위치관계가 역축하도록 하는 위치로 카메라를 배치해서는 안된다. 대화를 하고 있는 사람을 잇는 선을「회화축」이라고 하는데 (그림5)에서와 같이 「회화축」을 넘어선 카메라로 스위칭하면 인물의 방향이 역전된다. 따라서 (회화축)의 내축 180°이내에서 촬영해야 한다.





[그림4]







[그림5]







    2) 인물의 뛰어오름, 즉 점프에 주의할 것.



    카메라 포지션이 회화축내에 있어도 인물의 촬영방법에 의해서 인물이 좌우로

    이동하는 수가 있다. (그림6)의 인물 배치에 대하여 A카메라 : 인물②,③의 2S,

    B카메라 : 인물①,②,③의 3S,C카메라 : 인물①,②의 2S를 촬영하고 있는 화면을 각각 스위칭 했을 경우 A카메라에서 C카메라로 화면을 교체하면 인물 ②가

    스위칭되면서 화면중에서 좌우로 이동한 것처럼 보인다. 즉 A카메라 샷에서는

    인물②는 화면의 좌측에 위치하고 있지만 C카메라에서는 동일 인물인 ②가 화면의 우측에 위치하고 있다. 이들의 화면 스위칭을 시청자들에게 혼란을 주게

    되므로 대안을 강구해야 한다. 다사말하면 A카메라에서 B카메라글 거쳐 C카메라로 스위칭하면 된다.





[그림6]







(2) 카메라 앵글(Camera angle)



카메라 앵글이란 피사체에 대해 이루어지는 각도이며 피사체와 렌즈의 광축의 관계에서 보면 수직방향의 관계로 된다. 일반적으로 인물을 촬영할 경우 눈높이와 카메라 렌즈의 광축이 수평위치로 되는 것이 기준이나, 화면에 변화를 주어 특별목적을 달성코저할 경우 또는 피사체에 대해 앵글을 주는 편이 보다 정확한 표현이 되는 경우등 각각의 목적에 따른 앵글을 사용한다. 다각적인 카메라 앵글을 화면에 변화를 주어 시청자에게 즐거움을 주지만 맹목적이어서는 아니되며 다음사항을 고려해야 한다.



[그림7]







    1) 수평앵글 - 프로그램 중에서 가장 많이 사용되는 앵글로써 안정감있는 화면을 만든다. 인물을 촬영할 경우에는 피사체인 인물의 눈높이로 렌즈높이를 수평되게 설치한다. 풍경을 촬영할 경우에는 인물의 높이에 카메라를 설치한다.



    2) 하이앵글(High angle : 부각) - 높은 곳에서 내려다 보는 화면이므로 상황의

    판단이나 설명적인 것등 객관성 묘사에 응용된다. 로우 앵글과의 대비로 비속,

    패배 등의 의미를 표현한다.



    3) 로우앵글(Low angle : 앙각) - 낮은 카메라 위치에서 피사체를 올려다 보는

    앵글이다. 하이 앵글과는 대조적으로 위압감, 우위의 의미를 표현한다.



    4) 경사앵글(Canted Shot) - 피사체에 대하여 카메라를 기울여 촬영한 앵글인데 평형(Balance)을 깬 화면이 되므로 불안감, 이상한 사태 등의 느낌을 준다.

    의식적으로 경사앵글을 활용하여 스위칭하여 대립, 항쟁 등을 강조할 수 있다.





2. 카메라 조작(Operation)



카메라 샷, 카메라 포지션 또는 카메라 앵글에 대해서는 이미 설명했으나 이들을 어떻게 프로그램제작에 발휘시킬 것인가는 카메라 조작에 달려있다. 실제의 카메라 조작은 응용면까지 포함해서 다양하나 여기서는 가장 기본적인 카메라 조작의 종류와 그

방법 및 조작에 있어서 주의해야 할 사항에 대해 언급하고자 한다. 카메라의 기본적인

조작기법은 다음과 같다.



가. 고정샷(fixed shot - One dimensional shot)



카메라를 전혀 움직이지 않고 찍는 셧트, 초점을 화면에서 제일 잘 나타내고자 하는

피사체에 맞추고 그외의 변화를 주지 않고 임의의 사이즈로 잡는 것으로 가장 많이 이용되는 샷이다. 시청자가 안정된 상태에서 볼 수 있는 화면에 구도가 정리되지 않을

경우에는 보기 힘든 화면이 된다.



나. 팬과 틸트(Pan 과 Tilt)



카메라 위치는 고정한 채, 카메라 헤드를 크레들(Cradle)로 수평방향으로 회전하야

잡는 것을 팬이라고 한다. 한편 수직방향으로 움직여서 잡는 것을 틸트라고 한다 (우로 팬), (좌로 팬)이라고 한다.



(1) 팬과 틸트의 목적



    1) 지금 보여주는 화면 외의 것을 보이기 위해서


    2) 위치관계를 보이기 위해서


    3) 피사체의 동작을 따를 때(Follow)


    4) 전체의 피사체가 옆으로 길거나 앞뒤로 길거나 하여 화면안에 전경을 잡을

    수 없을 때


    5) 리액션 샷가 필요할 때


    6) 구도를 수정할 때


    7) 씬의 전환이나 화면의 연결(흐르는 pan) 등이다.





(2) 팬이나 틸트조작상 유의할 점



1) 가장 기본적인 것인데 처음과 끝은 천천히 하고 중간은 스무드하게 한다.


2) 스무드한 조작을 하기 위해 팬과 틸트의 브레이크의 조정손잡이로 단단히 조정한다. 너무 단단하면 화면이 부드럽게 움직이지 않고 반대로 너무 헐거우면 조작하는 사람의 호흡에도 화면이 흔들린다.


3) 스무드한 Pan은 팔로만이 아니고 체중의 이동도 겸해서 하는 것이 바람직하다.


4) 움직이는 피사체를 추적(Follow)할 때는 달리는 피사체의 스피드에 맞춘다. 스피다가 맞지 않으면 피사체가 화면가운데서 좌우상하로 움직여 보기 싫게 된다.


5) 팬의 시작과 종말의 구도는 완성하도록 한다.





다. 달리(dolly) : 카메라가 피사체에 접근하거나 멀어지는 기법으로 이차원(Two-dimensional Shot)촬영이다. 카메라가 피사체에 접근하는 것은 달리 인(dolly-in), 반대로 멀어지는 것은 달리 아웃(dolly-out) 또는 달리 백(dolly-back)이라고 부른다.



(1) 달리 샷의 목적



    1) 시야의 변화를 갖기 위하여


    2) 동작을 따르기 위해


    3) 극적효과를 얻기 위하여


    4) 샷에 다양성을 주기 위하여


    5) 구도를 수정하기 위하여등이다.





(2) 달리 샷의 주의사항



    1) 팬과 같이 처음과 끝은 조용하게, 중간은 부드럽게 한다.


    2) 달리와 같이 카메라를 이동시켜 잡는 샷는 반드시 단촛점 랜즈를 사용한다.

    장촛점 렌즈는 화면의 흔들림이 크고 디포커스(defocus)를 보게 되기 쉽다. 카메라의 이동거리도 와이드에 비해 길게 된다.





라. 트럭(Truck Shot) - 달리 샷는 피사체에 대하여 카메라가 접근하거나 멀어지는,

즉 종방향으로 이동하여 잡는 샷였는데 피사체에 대하여 횡 방향으로 이동하여 잡는

것을 트럭이라고 한다. (우로트럭), (좌로트럭)이라고 부른다. 트럭에서는 피사체의

움직임에 따라 카메라를 이동하는 Follow Truck과 피사체를 중심으로 아크형으로 도는 것이 있다.



(1) 트럭샷의 사용 목적



    1) 시야에 변화를 주고 싶을 때


    2) 피사체와 배경에 변화를 나타내고자 할 때


    3) 화면에 유동감을 강조하고자 할 때


    4) 극적 효과를 높이고 할 때


    5) 구도의 수정등이다.





(2) 트럭샷를 할 때 유의사항



    1) 트럭샷도 이동샷이므로 단촛점 렌즈가 화면이 안정되고 핀트도 잘 맞출 수

    있다.


    2) 팬, 틸트의 브레이크는 거의 고정시키고 이들 중에 화면의 흔들림을 방지할

    것.


    3) 팬봉은 가볍게 쥐고 방향 핸들은 이동방향에 똑바로 향하게하고 조작하는

    사람의 중심을 낮추어 트럭킹한다. 몸의처리와 발의 놀림(foot work)이 중요하다.


    4) Follow Truck은 피사체의 움직임보다 약간 앞서 움직이는 것이 자연스럽다.


    5) 회전트럭은 피사체가 화면속에서 항상 자연스러운 위치에 있도록 주의할

    것.





마. 붐과 크레인



카메라 페데스탈(Pedestal)을 상·하로 움직이면서 촬영하는 것을 「부밍」(Booming)이라고 부른다. 하향하는것을「붐다운」(Boom Down), 위로 움직이는 것을 「붐업」(Boom Up)이라 한다. 크레인의 암(arm)을 위 아래로 움직이는 것을 각각

크레인업 또는 크레인 다운이라 한다.



(1) 붐과 크레인의 목적



    1) 높이의 변화를 줄 수 있어 언제나 적절한 카메라 앵글을 얻을 수 있다.


    2) 크레인의 암 조작에 의해 부각샷에서 앙각샷까지 연속하여 카메라앵글을 변화 시킬 수 있다. 크레인대차의 이동과 동시에 조작되므로 3차원 샷의 유동감있고 다양한 카메라 워크가 된다.





(2) 조작상 주의해야 할점



    1) 「붐업」상태로 이동할 때는 화면의 흔들림이 많으므로 상하의 조임쇠를 꼭

    조여둘 것


    2) 크레인 조작은 카메라 맨과 암 조작원과 대차를 움직이는 인원등 최소한 3명이 필요한데 3자간에 긴밀한 협의를 하여 마음을 통일시키도록 한다.


    3) 크레인 조작은 위험이 수반되므로 주위의 상황변화에 충분한 주의를 기하며

    조작할 것. 반드시 주의를 살피고 이동방향에 사람이나 장애물의 유무를 확인하고 암의 조임쇠도 확인한 후 행할 것.





바. 주밍(Zooming)



카메라의 피사체의 위치를 변동하지 않고 줌렌즈의 사각을 연속적으로 변화시켜 피사체의 크기를 변화시키는 것을 주밍이라고 한다. 광각에서 협각으로서의 동작을「줌

인」(ZI), 그반대를「줌 아웃」 혹은 「줌 백」이라 한다.



(1) 줌의 사용목적



    1) 셧트를 바꾸고 싶을 때


    2) 주밍하여 어느특정 피사체를 강조할 때


    3) 극적 무드를 돋우기 위해


    4) 목적물을 보다 명확하게 보여주고자 할 때





(2) 줌사용시 주의해야 할 사항



1) 줌 렌즈가 사용상 편리하다는 이유만으로는 남용하지 말 것. 다시 말하면「달리인」을 할 수 있는 곳에서는 「달리인」을 할 수 있는 곳에서는 「달리인」을, 「트랙킹」을 할 수 있을 때는 트랙킹을 할 것.


2) 「크로즈업」에서 초점을 맞춘 후에 임의의 싸이즈로 할 것.


3) 주밍의 속도는 표현내용에 의해 선택한다.



3. 카메라의 원리와 렌즈



TV카메라는 모든 TV제작에 있어서 중요한 요소들 가운데 하나이다. TV제작의 거의

모든 분야가 카메라의 물리적, 전자적 특성에 맞게 조정되고 설치 및 조명됨으로써 보다 충실하게 재생될 수 있다. TV카메라에는 크게 나누어 렌즈, 뷰파인더 그리고 촬상관으로 구성되어 있다. 렌즈는 촬영하고자 하는 씬의 일부를 선택할 수 있다. 즉 어떤

장면(Scene)의 일부를 렌즈를 통해 렌즈후면에서 광학적 영상으로 바뀌고, 이 바뀐

영상은 다시 촬상관을 통해 전기적 신호로 바뀐다. 이 신호는 부조의 모니터나 카메라

뷰파인더에 재현된다.



이 과정은 모노카메라의 기본적인 전자원리이며 어떻게 TV카메라가 작동되는가의 매우 간단한 설명이다. 이 기본적 전자원리는 칼라나 흑백 카메라에 대해 동일하다. 큰

차이는 흑백 카메라는 촬상관이 1개이고 칼라 카메라는 카메라의 타잎과 사용되는 카메라에 따라 1개∼4개의 촬상관을 가지고 있다. 대부분의 스튜디오 카메라들은 3개의

튜브를 갖고 있다. 칼라 카메라는 흑백 카메라보다 구조가 더 복잡하다.





흑백 카메라에서는 렌즈가 원하는 장면의 일부를 선택하게 하며 그것을 다시 렌즈의

뒷면에 광학적 영상으로 바꾸어 놓는다. 프리즘은 흑백 촬상관을 통과한 빛을 흑백 수상기에는 흑백 영상으로 재현시킨다. 프리즘은 또 렌즈를 통과한 일부의 빛을 3개의

칼라 카메라 튜브(R.G.B)로 향하게 한다.



칼라 TV에 대한 색상은 빛의 가색법에 의한다. 예를들면 R.G.B의 3가지색의 동일양을 혼합하면 백색이 된다. 따라서 어떤색도 이 3가지 기본색을 차이있게 혼합할 때 얻을 수 있다. 3개의 칼라 카메라의 튜브들을 칼라 모니터나 칼라 뷰파인더에 원래의 장면에서 처럼 같은 색깔의 비율로 재생된다. TV카메라 제작사들의 모델은 매우 다양하다. 특성도 광범위하다. 최신형 모델일수록 오토메이션화하고 리모트 콘트롤로 운용하게 되어 카메라맨은 가급적 창조적 분야에만 전념할 수 있도록 편리하게 개발하고

있다.



가. 렌즈의 구조



렌즈광학의 진보에 의해 고성능의 줌렌즈를 갖게되어 현재 TV방송에 사용되고 있는

표준 카메라는 모두 줌 렌즈를 구비하고 있다. 줌 렌즈는 운용면의 특징으로 화각의

선택이 순간적으로 처리되는 즉시성이나 구도상의 트리밍이 용이하다든가, 광각에서

망원까지 원하는 스피드로 연속적으로 촬상하는「주밍효과」등 TV프로의 다양성에

적응할 수 있는 기능을 갖고 있다.



원래 줌 렌즈라는 명칭은 급상승하는 비행기로부터 지상의 풍경이며 최근의 줌 렌즈는 수평앵글이 50°이상의 광각에서 2°이하의 망원(협각)까지 초점거리가 길어졌다.

스튜디오용 TV카메라로는 줌비 10배의 렌즈가 표준이나, 드라마 또는 음악프로를 제작하는 익스텐더(Extender)를 내장한 고배율 장촛점거리의 렌즈가 무수히 사용된다.



줌 렌즈의 호황성은 카메라의 마운트와 분해광학계의 종류 혹은 렌즈의 fringe 백의

차이에 따라 제약을 받으나 1" 3P 카메라에는 표준 마운트를 채용하는 등 규격을 통일하고 있기 때문에 여러 가지 줌 렌즈의 사용이 가능하다.



나. 줌 렌즈의 구조



(1) 렌즈 구성



줌 조작에 의해 렌즈의 초점거리가 연속적으로 변화되고 그 사이에 초점이 변하지 않게 만든 렌즈이다. TV용 줌 렌즈는 초점을 보정하는 이동렌즈(콘벤세이터)가 바리에터에 연동되어 기계적으로 곡선을 그리며 움직이게 하는 매커니컬 콘벤션형이다. 공작정도가 높은 비직선 가무가 쓰여져서 줌 비가 큰 렌즈라도 초점이동범위는 극히 적기 때문에 줌 조작중의 보정은 전혀 필요없다.



(2) 익스텐더(Extender)



일종의 오목렌즈로 이것을 줌렌즈와 카메라의 사이에 삽입하여 초점거리를 일정배율로 확대시키는 것으로 익스텐더의 배율에 대응하여 F넘버가 증가되고 X1.5에서 아이리스(IRIS) 1스템, X2에는 2스텝씩 화면이 어두워진다. 최근에는 익스텐더를 내장한

줌렌즈가 많아져서 교체도 순간적으로 행할 수 있어 1대의 렌즈를 다목적으로 사용할

수 있게 되었다.



(3) 수동 렌즈



줌과 포커스의 조작방법에 따라 수동렌즈와 전동렌즈로 분류된다. 수동렌즈는 조작

로드(Rod)를 밀거나 당기거나(Push or pull) 회전시켜서 주밍과 포커스를 행할 수 있다. 조작 레버(lever)는 카메라의 몸체를 관통하여 렌즈의 중공층(압인에 따라 축방향의 동작과 회전방향의 동작을 분리하여 가무를 구동시키는 기구)에 연결되어 있다. 로드는 렌즈에 따라 75∼135mm정도의 것이 있고, 밀면 망원이되고 당기면 광각이 된다. 포커스는 1.5∼3.5회전으로 우회전에서 무한원, 좌회전에서 지근측에 초점이 된다. 줌기구에는 와이어(Wire)를 사용하므로 불필요하게 급격한 주밍을 남용해서는 안된다.



(4) 전동렌즈



렌즈에 짜넣은 서보기구에 의해 렌즈를 구동시키는 것으로 고배율의 주밍이나 포커스

전달이 카메라의 자세에 영향을 받지않고 원활하게 조작이 가능하다. 주밍은 팬봉의

그립부에 내장된 썸레버(Thumb lever)에 의하던가 샷박스로 조작한다. 썸레버는 스프링으로 평형된 포텐쇼 미터를 좌우로 회전시켜 줌의 방향과 속도를 콘트롤하는 것으로 엄지손가락의 힘을 빼면 레버는 중간지점에 돌아가 정지한다. 또 프리세트 줌은

필요한 싸이즈와 스피드를 미리 세트해 놓고 압구 스윗치를 조작함으로써 프리세트의

상태를 재현하는 것이다. 포커싱은 포커스놉(포커스 디만드)의 회전에 의해 제어하는

「위치 써보」로 렌즈는 놉의 조작에 대응하여 작동한다. 포커스 놉은샷 박스에 조립된 것과 단독의 것이 있어 언제나 카메라의 우측면에 위치하도록 붙여서 조작된다.



(5) 아이리스 기구



TV카메라용 줌렌즈의 아이리스는 모두 서보 기구에 의해 C.C.U 혹은 부조로부터 리모트로 조작된다. 아이리스 표시는 렌즈 측면의 소창을 통해 읽을 수 있게 되어있다.



(6) 줌렌즈의 종류



대표적인 일제 줌렌즈 특히 초점거리나 F넘버는 카메라의 기종(촬상관의 구경)을 염두에 두고 동일차원에서 평가하는 것이 필요하다. 렌즈들은 피사계화각, 입사광속 및

피사계 심도가 같고 광학적으로 등가인 렌즈이다. 따라서 렌즈에 따라 표시된 수치는

다르더라도 카메라 워크의 면에서 같은 화면제작이 가능하다. 또 이 환산표는 이의 관계를 차드로 나타낸 것으로 수직선상에 대응하는 수치는 각 렌즈의 초점거리를 나타낸다. 예를들면 3"관 카메라는 40mm, 1과1/4" 관 카메라는 21mm, 1"관 카메라는

16mm, 2/3"관 카메라는 10.8mm에 상당하며 화각(수평시야각)은 44°이다. 따라서

임의의 점에서 수직선을 그어서 그 점에 있는 각 렌즈의 초점거리를 비교하여 화각을

알 수 있다. 또 차트상에 각종 카메라로 이용되고 있는 대표적인 줌렌즈의 초점거리

범위를 기입하고 기종에 따른 비교를 쉽게 한다.



다. 렌즈의 특징



TV카메라를 이해하기 위해서는 TV렌즈의 광학적, 그 조작특성을 이해하는 것이 중요하다.



(1) 초점거리(Focal length)



초점거리는 렌즈의 광학적 중심(렌즈의 앞 뒤 엘리멘트의 중간지점)으로부터 촬상면까지의 거리를 말한다. 수년전 줌이나 다촛점거리의 렌즈가 다량 보급되기 전에는 렌즈터릿트를 가지고 운용되었다. 따라서 터릿트에는 50mm, 90mm, 135mm 또는 8

1/2" 렌즈 등 3∼4개의 고정렌즈를 부착하여 사용했다. 초점거리는 시계 또는 시계 각(Angle of View)은 넓어지고 시계의 깊이는 더욱 커진다는 것이다.





(2) 초점(Focus)



V.F에 나타난 영상이 예민하고 선명하면 초점이 잘 맞았다고 할 수 있다. 그러한 영상을 얻기 위해서는 필히 다음과 같이 조작한다.



    1) 렌즈 자체에 있는 거리눈금(Distance calibration)을 조정한다.


    2) 렌즈와 카메라 튜브간의 거리를 조정한다.





(3) F스톱에 대하여



모든 렌즈는 두 개의 조정 링(Ring)이 있다. 하나는 거리를 조정하는 눈금이고 또 하나는 렌즈를 통과하는 빛의 양을 조절하는 것으로 F스톱이라 한다. F스톱은 두 개의

목적을 달성한다.



    1) 카메라의 촬상면에 비치는 조명양을 통제한다.


    2) 시계 심도를 통제한다.





TV카메라에 사용되는 렌즈의 일반적인 F스톱의 범위는 1.4, 2.0, 2.8, 4.0, 5.6, 8.0,

11, 16 그리고 22이다. 모든 스톱은 조명을 2배율로 증감시킨다. 조리개를 많이 여는

것은 시계심도를 줄이는 결과를 가져오며 조리개를 적게 여는 것은 증가된 시계 심도를 가져온다.



라. 시계심도(Depth of Field)



시계심도란 카메라가 특정 피사체에 초점이 맞추어 졌을 때 가납촛점에 나타나는 가장 가까운 곳과 가장 먼 물체 사이에 있는 구간을 말한다. 시계심도는 3가지 요소에 기인한다.



    ① F스톱


    ② 카메라와 피사체간의 거리


    ③ 렌즈의 초점거리





시계심도는 F스톱과 관계있다. F스톱의 숫자가 클수록 시계심도는 더욱 커진다. 시계심도는 카메라와 피사체간의 거리와 관계가 있다. 특정한 렌즈와 F스톱넘버는 피사체(인물)가 카메라에 가까울수록 시계심도는 더 얕아진다. 또한 시계심도는 초점거리에

관계가 있다. 특정한 F스톱과 인물과의 거리에서는 초점거리가 짧을수록 시계심도는

더 커진다.





4. 구 도(Composition)



균형이 잡힌 화면은 시청자에게 기분을 좋게하고 안도감을 준다. 다만 프로그램에서

하나 하나의 화면이 올바르게 구도되어 회화적으로는 아름답게 되었지만 화면의 연속적 흐름이 잘 조화되어 있지 않으면 즉 무드를 타지 못한다면 졸작이 되고만다. 시간의 흐름과 더불어 시시각각 전개되어 가는 TV화면에서 연속성이나 움직임을 회화적

아름다움 이상으로 중요한 의미를 지닌다.



실황중계나 뉴스 화면에서는 승리자나 범인을 크게 잡는(Follow Shot)가 자주 보인는데, 이 때 그 화면이 자갈밭에 마차가 가듯이 덜덜 흔들려 구도상으로 또는 영상적인

면에서 불만스러운 점이 있더라도 시청자는 만족스럽게 본다. 그러나 스튜디오 제작의 드라마나 음악프로에서 클로즈업된 스타의 Follow Shot는 화면의 흔들림이 하락되지 않으며 오로지 미적 균형이 잡힌 아름답고 무드를 타는 영상이 요구된다. 이와

같이 프로그램의 종류에 따라 요구되는 사항은 다양하지만 TV화면 구도에서는 다음 4가지 항목이 중요하다.




  • 피사체(목적)를 명확하게 보일 것

  • 아름답게 보일 것

  • 극적 효과를 높이는 구도

  • 눈으로 볼 수 있는 것은 물론, 육안으로 볼 수 없는 것까지 모든 것을 촬영해 보일 것



프로그램 제작에는 여러 가지 원칙이 있다. 그 중에서 구도의 원칙이 있다. 그 중에서도 구도의 원칙은 가장 유연성이 풍부하다. 가장 인상적인 샷는 종종 원칙을 파괴함으로써 창조되는 수가 있다. 그러나 이와 같은 것은 기본적인 지식을 이해한 후에 시행하여야 한다.



가. 화면구성의 기본법칙(모든 프로에 공통 적용)



    (1) 카메라로 향한 운동 및 멀리가는 운동은 카메라에 평행하는 운동보다 우수한 화면가치를 준다.


    (2) 장면이나 배경을 수직선으로 이등분하지 않도록 한다. 수평선이나 대각선도 같다.


    (3) 분별하기 어렵거나 어수선하고 복잡한 화면을 만들어서는 안된다. 단도직입적인 간단한 화면을 만들 것.


    (4) 기이하고 비뚤어진 카메라 앵글을 호기심 때문에 사용하지 말 것. 카메라

    앵글은 이유있게 결정되어야 하며 스토리의 설명에 기여하는 것이어야 한다.


    (5) 완전히 대칭적인 화면을 구성하지 말 것. 이러한 화면은 운동감과 시각적

    흥미를 완전히 반감시킨다. 단조로우며 싫증나게 한다.


    (6) 아무리 대칭적인 것이라도 약간 각도를 주어서 잡으면 정면에서 잡는 것보다 회화적인 흥미를 더한다.


    (7) 정정면에서 인물을 잡거나 배경에 평면적인 흰 벽은 피할 것


    (8) 화면내의 다른 면에는 조명의 변화를 주도록 유의할 것


    (9) 움직이고 있는 피사체는 정지된 것보다 강조된다.


    (10) 화면내의 남녀 출연자에 대해 시청자들은 모두 여성 출연자에게 시점을

    모으는 경향이 있다.





나. 드라마에 있어서의 카메라 워크



    (1) 카메라가 잡는 샷와 그 움직임의 하나 하나가 시청자들에게 특별한 심리적

    효과를 줄 것.


    (2) 카메라의 움직임 하나 하나가 특정한 극적 목적을 갖고 있을 것


    (3) 전체의 흐름에 발맞추어 하나 하나의 셔트가 집적되고 그 인상이 시청자의

    마음속에 드라마가 만들어지도록 할 것


    (4) 목적 대상물을 프레임 속에 반드시 넣을 것


    (5) 그 인물의 방향성을 고려하여 안정된 공간을 화면에 둘 것


    (6) 인물을 고려한 경우 루즈샷보다 클로즈업 샷가 되도록 하면 머리 위의 헤드룸이 적게되어 눌려진 감이 된다. 이 헤드룸은 굽어보고 있는 인물의 경우는 막힌 기분이고 올려다 보고 있는 인물은 열린 기분으로 하는 것도 하나의 표현이

    된다.


    (7) 만화, 영화, 그림 등을 주의하여 보는 것도 구도를 만드는 데 크게 도움이

    된다. 그 경우 한 장의 그림을 보는 것만이 아니고 그전후 관계로부터 전개되는

    것을 유의함이 좋다.


    (8) 수평선이 많은 구도는 화면을 작게 분할하며 안정이 지나쳐 지루한 감을 준다.


    (9) 직선은 곡선보다 강하다. 직선상 그림중에 법정, 은행, 공장등이 있다, 또

    곡선은 휴식과 부드러움을 준다. 방이나 유원지등이 그 예이다.


    (10) 카메라로 접근하거나 멀어져 가는 운동은 카메라 앞을 좌에서 우로 또는

    우에서 좌로 움직이는 운동보다 더 동감을 준다.


    (11) 줌렌즈로 화면을 클로즈업했을 경우는 카메라가 그 물체에 접근하여 촬영했을 경우위 그림과는 다르다. 목적물을 거의 같은 크기로 촬영해도 배경은 전혀 다르게 된다. 그러므로 렌즈와 구도의 관계를 무시할 수 없다.


    (12) L.S에서 갑자기 C.U되는 샷는 피하고 중간샷를 사용하여 자연스럽게 하는 것이 좋다.


    (13) 장면이 처음에 갑자기 크로즈업 샷로 시작되면 속히 카버샷를 구사할 필요가 있다. 사건의 발생 장소가 방안인지 정원인지를 빨리 소개하는 것이 드라마의 흐름을 만들어 내는데 좋기 때문이다.


    (14) 트랙킹 샷란 피사체에 대하여 카메라를 옆으로 이동시키는 움직임을 말하며 실제「우로 트랙킹」,「좌로 트랙킹」하는 상황에 사용되며 이와같은 종류를 조합하여 입체적, 회화적, 심리적인 영상을 만든다.


    (15) 카메라 이동은 처음엔 천천히 중간은 빠르게 그리고 끝은 다시 천천히 조작한다. 구도가 재미없을 때는 다음에 피사체가 움직일 때 또는 표정이나 대사에 변화가 나타나는 순간에 카메라를 조금 움직여 눈에 뛰지 않도록 구도를 수정한다.


    (16) 한 샷의 정면얼굴은 옆을 향하고 있는 얼굴보다 인상이 강하다. 드라마에서는 물론 효과가 있지만 긴 시간을 계속하면 역효과가 된다. 인물의 얼굴은 약간 경사지고 약간 아래로부터 쳐다 본 셔트가 아름답고 부드럽다. 또 리버스 셔트(Reverse shot)로 잡는 구도가 안정된다.


    (17) 한 인물을 L.S에서 줌인하는 경우에 화면에 구도상의 위험(예를 들면 발목이 잘린다든가 허벅지 있는 곳이 잘린 인물이 된다.) 이 있으므로 될 수 있는

    한 빨리 줌인하여 안정된 구도로 할 것


    (18) 피사체가 서 있는 인물인가, 앉아있는 인물인가, 혹은 세트가 높은가 낮은가 등에 의해 카메라 본체의 페데스탈을 올리고 내려서 변화를 주는 것이 바람직하다.


    (19) TV에서 가장 곤란한 것은 시작과 끝에 여러 사람이 나오는 샷이다. 이와같은 겨우에는 인물을 복잡하게 늘어놓지 말고 정리하여 유니트를 만드는 G.S를

    취하는 것이 좋다. 여러 물체를 촬영하지 말고 구도상으로 단순화를 도모할 것


    (20) 카메라가 같은 포지션이라도 카메라 앵글에 의해 전혀 다른 내용으로 표현할 수 있다. 동일 앵글에서도 초점거리가 다른 렌즈를 사용함으로써 아주 다른 별개의 표현이 된다. 카메라가 높은 위치라면 부각, 저위치라면 앙각이 되는

    것이다, 일반적으로 앙각은 위압감음 주고 왜소감을 주는 효과가 있다.


    (21) 이해하기 어려운 화면, 애매한 화면, 함부로 변한 앵글의 화면은 삼갈 것.


    (22) 조명의 명암을 살릴 것, 밝은 곳에 렌즈의 초점을 맞추고 어두운곳의 초점을 흐리게 하면 화면이 입체적으로 된다.


    (23) 인간의 눈은 본능적으로 어두운 물체보다 밝은 물체에 시선이 가므로 카메라맨은 늘 세트, 소도구, 대도구 등에 주의하여 그 드라마의 내용에 적절히

    도구를 활용할 것


    (24) 이동하는 인물이나 차량 등을 촬영하는 경우 그 피사체에 앞서 가도록 카메라를 조작하여 그 인물이나 물체가 화면에서 앞으로 갔다, 뒤로 갔다 하지 않도록 하다, 항상 그 인물이나 물체가 화면중에서 방향성을 일정하게 한다.


    (25) 어수선한 모양과 같은 크기의 모형의 물체가 늘어져 있을 경우 혹은 몇사람인가의 인물이 너저분하게 모여 있는 경우, 웃고 있는 인물 또는 주목시킬 인물에게는 카메라를 Dolly-in하여 클로즈업하는 것이 원칙이나 「아웃포커스」의 테크닉으로 화면을 정리하면 좋다. 이때 아이리스를 조정할 수 있다면 개방하는 쪽이「아웃포커스」의 효과를 올릴 수 있다.


    (26) 스튜디오 플로어를 절대로 촬영하지 않도록 할 것





이상 TV의 구도는 각각의 셔트가 정확한 것과 더불어 각각의 셔트가 임무를 다하면서

게다가 전체의 흐름을 올바르게 만들어 내는 역할을 다하지 않으면 안된다. TV구도는

소위「회화적 구도」와 「다이내믹 구도」가 종합된 것이므로 항상 올바른 밸런스와

리듬을 갖고 카메라 조작을 행하는 것이 중요하다.







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